Per rispondere a questa domanda (la gamification riesce a cambiare davvero i comportamenti degli individui?) Didier Coubet e il suo staff hanno sottoposto 388 persone a versioni leggermente diverse di un serious game che consisteva nell’individuare, in un appartamento virtuale, le lampade da dotare di lampadine a risparmio energetico. Alcuni partecipanti giocavano a una delle 4 versioni, altri guardavano senza intervenire e altri (gruppo di controllo) non facevano niente. In seguito è stato valutato se i partecipanti andavano davvero a comprare delle lampadine a risparmio energetico e se le installavano nella loro reale abitazione.
I risultati hanno evidenziato che chi aveva giocato ad una delle 4 versioni comprava e cambiava 10 volte in più lampadine a risparmio energetico rispetto al gruppo di controllo e il doppio rispetto a chi aveva solo guardato.
http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/02650487.2015.1082226?journalCode=rina20
Quindi, secondo questo esperimento, i giochi virtuali influenzano i comportamenti dei partecipanti.
E i risultati erano ancora migliori se ai partecipanti, durante il gioco, veniva chiesto di impegnarsi a mettere almeno una lampadina a risparmio energetico in casa.
Scrivi un commento
You must be logged in to post a comment.